TOME1 Jeu à Sans Atout: 29: DECOUVRER LE JEU DE LA CARTE: Les Plans de jeu: 30: PAS A PAS Perfectionner le jeu de la carte: TOME 4 Défense à la Couleur: 31: PAS A PAS Perfectionner le jeu de la carte : TOME 2 Jeu à la Couleur: 32: PAS A PAS Perfectionner le jeu de la carte: TOME 3 Défense à Sans Atout: 36: ENCHERES JEU AVEC LE MORT: 37: BIEN ENCHERIR EN Rassurez-vous, même si vous êtes claustrophobe, vous ne risquez pas de rester coincé dans cet ascenseur. Nous n’allons pas vous parler de l’appareil, mais bien du jeu de carte aujourd’ jeu de carte, socialement très drôle, n’est pas très connu du grand public et simplement les joueurs qui s’intéressent aux jeux de carte un peu originaux savent qu’il existe. Pourtant, si vous mettez le nez dedans entre amis, vous verrez qu’il sera un agréable moyen d’animer votre temps de pour votre plus grand plaisir, voici les règles du jeu de carte l’ascenseur ».TOP 3 CASINOS 1Jackpot​City JOUER MAINTENANT 2Royal Vegas JOUER MAINTENANT 3Spin Casino JOUER MAINTENANTLe but du jeu Pour jouer à l’ascenseur, il faut que vous soyez 3 joueurs minimums. Ensuite, sachez que plus on est de fous et plus on rit, comme dit l’expression allez devoir à chaque manche annoncer combien de plis vous pensez pouvoir remporter. Il faut savoir que ce nombre, vous avez deux façons de l’annoncer Chacun son tour le nombre de plis annoncés par l’ensemble des joueurs sera égal au nombre de carte que vous avez dans les mains. Si vous avez 5 cartes dans les mains, alors le premier joueur peut annoncer 3 plis, le deuxième peut annoncer 2 plis et le troisième est obligé d’annoncer 0 plis, ce qui lui compliquera évidement la les joueurs inscriront sur un morceau de papier le nombre de plis qu’ils pensent gagner et le présenteront en même temps à tous les distribution à l’ascenseurCe jeu tire son nom de la distribution, vous allez comprendre. Mais dans un premier temps, assurez-vous que le nombre de cartes soit un multiple du nombre de vous devrez commencer par jouer avec une carte seulement dans les mains et la première carte du talon face visible qui annoncera la couleur considérée comme la couleur des atouts. Vous aurez compris que pendant la première manche, 1 seul pli sera deuxième donne, vous recevrez deux cartes chacun, toujours avec une carte retournée dans le tas de cartes restantes pour déterminer l’atout. A la troisième donne, vous aurez trois cartes dans les de suite, jusqu’à ce que toutes les cartes soient dans les mains des joueurs. Ensuite, vous reviendrez à l’envers, jusqu’à terminer la partie avec la dernière donne qui sera de 1 carte dans les pourquoi ce jeu s’appelle l’ascenseur, car vous montez puis déroulement d’une partie d’ascenseur et le comptage des pointsA chaque pli, c’est le joueur qui a distribué les cartes qui commencera à devrez obligatoirement mettre une carte supérieure à celle que le joueur précédent à posé et veiller à ce qu’elle soit de la même couleur. Si vous n’avez pas de carte de même couleur, alors vous pouvez couper si vous avez une carte de la couleur de l’atout. Si vous voulez surcouper pour gagner le pli, la carte doit être plus vous n’avez pas d’atout non plus, alors vous pouvez jouer n’importe quelle chaque manche, vous comptabiliserez les points comme suivant Si vous respectez le nombre de plis gagnants annoncés sans le dépasser, alors vous gagnez 2 points bonus + 1 point par pliSi vous ne respectez pas le nombre de plis gagnants annoncés, que ce soit en plus ou en moins, vous aurez 1 point en moins par pli de différenceIl existe d’autres variantes pour le comptage des points mais celle-ci reste la plus simple et la plus amusante. Si vous voulez plus d’informations à ce sujet, vous pouvez nous emailer et nous vous répondrons avec plaisir. Accueil Les jeux de cartes en ligne L’ascenseur Pour pouvoir jouer un jeu de cartes intéressant sur les casinos en ligne, nous vous conseillons la liste ci-dessous Le solitaireLe jeu de la BeloteLe TarotLe RamiLe BridgeLa ManilleLes Petits PaquetsBlackjack règlesJeu BaccaraLa Dame de PiqueLa Bataille CorseLa BatailleLes jeux à gratter Jeude la Carte. Maniements de Couleurs. Tous. Flanc. Enchères. Jeu en face du mort. Tous. Pour tous. Compétition . Nombre de documents par page: Acheté . Afficher les résultats de 1 à 10 (total de 379) Publication Nom Type Prix Action; 22/08/2022: Devoir de vacances été 2022 - 2ème partie: Cours: 55 jetons: Obtenir. 01/08/2022: Devoir de vacances été 2022 - 1ère partie: Cours:
Après un changement de couleur au niveau de 1 Soutien de la couleur du répondant Au palier de 2 avec 13/15 HS Au palier de 3 avec 16/18 HS Main irrégulière Redemande d'une nouvelle couleur majeure au palier de 1 Main de 12 à 19 HL non fittée. Ne rallonge pas la couleur d'ouverture. Redemande à SA Main régulière sans fit avec ou sans majeures par 4 cartes. - 1 SA = 12/14 H - 2 SA = 18/19 H Répétition de la couleur d'ouverture Main irrégulière ne garantissant pas six cartes si elle est effectuée sans saut sauf si la couleur du répondant, nommée au palier de 1, est collée à celle de l'ouverture. - La redemande au palier de 2 promet 13/17 HL. - La redemande à saut au palier de 3 promet 6 cartes, 18/19 HL ou 7½ levées de jeu. Bicolore économique 12/19 HL, non forcing Bicolore cher 18/23 HL, forcing et autoforcing, Bicolore économique à saut 20/23 HL, forcing de manche. Pas de bicolore cher à saut il s'agit alors d'une super forcing ne garantissant rien dans la couleur du saut. Après un changement de couleur au palier de 2 sans saut Soutien de la couleur du répondant En mineure - Au palier de 3, 15/19 HS, 4 cartes, main bicolore. - Au palier de 4, espoir de chelem, beau bicolore 5/5 En majeure - 3 /♠ avec au moins 3 cartes et 16 à 19 HS - 4 /♠ avec 13/16 HS et 4 cartes à . Nouvelle Couleur Règles générales des bicolores Redemande à SA 1♦ => 2♣ => 2 SA promet 14/17 HL 1♠ => 2♣ => 2 SA promet 15/17 HL 1 => 2♣ => 3 SA promet 18/19 HL Répétition de la couleur d'ouverture -Sans saut soit main régulière avec 12/14 H soit bicolore inexprimable soit main unicolore 13/17 HL Avec saut minimum de 18 HL ou 71/2 levées de jeu. Après une réponse à SA Après 1 SA 12/15 HL Passe - Main régulière 16/17 HL Nommer une mineure même troisième 18/19 HL 2 SA - Main régulière 19/20 HL 3 SA - Main régulière 12/23 HL Bicolores classiques Après SA à saut autres que le 2SA fitté ou 3sa fitté - répétition de la couleur d'ouverture sur 2SA = 6 cartes, arrêt. - changement de couleur forcing SAUF - 1 ♠ => 2/3 SA => 4 le répondant choisi entre 4 et 4♠ - 1 x => 3 SA => 4 SA, quantitatif, 19/20 HL. Après un soutien 2 sur 1 La répétition au palier de 3 est toujours un barrage. Le changement de couleur au palier de 4 est un contrôle.
JEUDE LA CARTE (2), affranchissement des levées par le déclarant . 26 avril 2019 18 mai 2019 Le Carlton cours débutant. L’entame à Sans-Atout. Lexique 3. JEU DE LA CARTE Télécharger. Navigation de l’article. LEXIQUE 2. OUVERTURE DE 1 SANS ATOUT. Laisser un commentaire Annuler la réponse. Commentaire * Nom * E-mail * Site web. Enregistrer mon
Logiciels Jeux de cartes - Bridge Mac La liste complète Qu'est ce que le bridge ? Le bridge est un jeu de carte célèbre dans le monde, la particularité de ce jeu de carte est d'être un jeu de type "levé", ou l'intérêt réside à comptabiliser le nombre de levé » réalisé par chaque équipe. Le bridge se joue avec un jeu de carte classique de 52 cartes, pour y jouer il est nécessaire d'être quatre joueurs afin de former deux équipes de deux. Un peu d'histoire du bridge Le jeu de bridge est un lointain cousin du whist, il semble être apparu en Angleterre vers la fin du 19eme siècle. L'innovation du bridge par rapport à son cousin est la présence d'un jeu visible communément appelé le mort » ainsi que trois cartes cachées. Le bridge aujourd'hui Devenu célèbre dans les salons de thé, le bridge a pris un nouvel essor grâce à la démocratisation d'internet et des jeux en ligne. Il est ainsi aujourd'hui très facile de composer une équipe de bridge depuis son ordinateur via diffèrent logiciel de bridge payant ou gratuit. Logithèque vous fournit aujourd'hui une sélection des meilleurs jeux de bridge gratuit à télécharger ou à jouer directement en ligne. Bridge Baron Mac Français Logiciel de bridge jeu de cartes. Avec plus de 53 octillons de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile d'utilisation des logiciels de bridge. La Majeure Cinquième Française. Bridge de comparaison. Conseils. Bridge Baron for Mac Logiciel de bridge jeu de cartes. Avec plus de 53 octillons de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile d'utilisation des logiciels de bridge. La Majeure Cinquième Française. Bridge de comparaison. Conseils.
Jeude la carte à Sans-atout . 10. Le score d'une donne à Sans-atout . 11. Classement d'un tournoi par paires . 12. Le match par 4 . 13. Lire à travers les cartes . 14. Les levées potentielles . 15. La forme du Coeur . 16. Cartes et symétrie . Bonus. Score-sans-atout.xlsx. Ce fichier Excel à télécharger complète la solution de la question 4 de l'act 10 du CH2. Valet-de-carreau.zip. Ce
Une partie de bridge se déroule en plusieurs coups, chaque coup correspondant à une donne. Après la préparation de la partie, voici donc nos quatre joueurs attablés. Ils ont chacun entre les mains 13 cartes qu'ils ont rangées et qui constituent ce qu'on appelle leur jeu », ou encore leur main ». Le déroulement du coup comporte deux temps 1 - Les joueurs vont parler à tour de rôle, selon des règles bien définies, jusqu'à ce que se détermine ce qu'on appelle un contrat c'est la phase des enchères. 2 - Une fois les enchères terminées, ils vont jouer leurs cartes à tour de rôle, toujours selon des règles bien définies c'est la phase du jeu de la carte. Les enchères Nous allons donner les règles relatives aux enchères. Pour qu'elles ne restent pas trop abstraites, nous les commenterons au fur et à mesure, afin de faire comprendre au joueur non initié à quoi elles correspondent. 1 - Le donneur parle » le premier. S'il estime que son jeu est trop faible, il dit Je passe » . Sinon, il fait une annonce qu'on appelle l'ouverture ». Il est alors l'ouvreur. S'il a passé, c'est le joueur placé à sa gauche qui parle et qui peut, lui aussi, passer ou ouvrir et ainsi de suite. Si les quatre joueurs passent, le coup est terminé et l'on passe à la donne suivante. Lorsque les quatre joueurs ont parlé les uns après les autres, on dit qu'il y a eu un tour d'enchères. Il peut y avoir, évidemment, plusieurs tours d'enchères comme nous allons le comprendre bientôt. 2 - L'ouverture est la première annonce du jeu autre que je passe ». Par cette annonce, l'ouvreur propose - de jouer le coup à un atout de son choix, ou à Sans-Atout pour la définition du sans-atout, voir ci-dessous, n° 3. - de faire un certain nombre minimal de levées en plus de six. S'il dit, par exemple, 1 Cœur », cela signifie qu'il se propose de faire 6 + 1 = 7 levées, l'atout étant Cœur. S'il dit 3 Trèfles », cela signifie qu'il se propose de faire 6 + 3 = 9 levées, l'atout étant Trèfle. Rappelons que l'atout est une couleur préférentielle qui, dans un coup, l'emporte sur toutes les autres quelle que soit la valeur des cartes. 3 - Supposons que Charly soit l'ouvreur. Il estime que son jeu est fort » il a de nombreux honneurs, c'est-à-dire des As, des Rois, des Dames, mais il ne possède aucune couleur déclarable. Son jeu est, par exemple, le suivant Pique As, Roi, X Cœur Roi, Dame, X Carreau As, X, X Trèfle Dame, X, X, X Ne pouvant choisir un atout qui lui convienne, il va dire 1 Sans-Atout », ce qui signifie qu'il s'engage à faire 6 + 1 = 7 levées sans qu'aucune couleur soit une couleur d'atout. Autrement dit, ni lui, ni personne ne pourra couper » une carte l'emportant par sa valeur. Ici aussi, on comprend que l'annonce à Sans-Atout n'a d'intérêt que pour un joueur qui possède de gros honneurs, mais qui n'a pas de couleur déclarable. En fait, comme vous pouvez le voir dans la conduite générale d'une partie de Bridge, l'ouverture à la couleur ou à Sans-Atout peut avoir des significations multiples, mais ce n'est pas là, pour l'instant, ce qui doit nous préoccuper. 4 - Lorsqu'un joueur a ouvert, les autres joueurs parlent à tour de rôle. Ils peuvent passer, ou bien faire ce qu'on nomme une enchère », c'est-à-dire une autre annonce que celle de l'ouvreur. Ils peuvent aussi dire je contre », annonce qui sera expliquée plus loin voir ci-dessous, n° 6. Qu'est-ce donc qu'une enchère ? C'est une annonce qui l'emporte sur la précédente en l'occurrence, ici, sur l'ouverture. A quelles conditions une annonce l'emporte-t-elle sur une autre ? Dans deux cas seulement - soit quand elle comporte un plus grand nombre de levées, quelle que soit la couleur dans laquelle est faite l'enchère - soit quand elle comporte le même nombre de levées que l'annonce sur laquelle elle est faite, à condition d'être faite dans une couleur plus forte. Nous rappelons que la hiérarchie des couleurs est, par ordre décroissant Pique, Cœur, Carreau, Trèfle. Ajoutons que Sans-Atout est une sorte de cinquième couleur sans couleur » qui l'emporte sur toutes les autres. Pour mieux comprendre cette règle, voici quelques exemples. Nous supposerons que l'ouvreur est Charly, et qu'il ait ouvert de 1 Cœur ». Mario fait une enchère sur cette ouverture la deuxième colonne du tableau ci-dessous commande cette enchère. Enchères de Mario Observations 1 Pique Annonce correcte L'annonce de Mario comporte le même nombre de levées que celle de Charly, mais Pique est une couleur supérieure à Cœur. 1 Sans-Atout Annonce correcte pour la même raison que précédemment. 1 Carreau Annonce incorrecte Carreau est une couleur inférieure à Cœur. 2 Carreaux Annonce correcte Carreau est une couleur inférieure à Cœur, donc Mario annonce un nombre de levées supérieure à celui qu'à proposé Charly. 2 Trèfles Annonce correcte pour la même raison. 5 - Bien entendu, les choses peuvent très bien ne pas en rester là. Les autres joueurs peuvent, eux aussi, intervenir et proposer de nouvelles enchères. L'ouvreur peut être amené, lui aussi, à reparler, une ou plusieurs fois, et ainsi de suite. Cependant, on conçoit, qu'arrivés à un certain niveau d'enchères, les joueurs disent Je passe. » En effet, ils ne peuvent pas s'engager à faire un trop grand nombre de levées si leur jeu n'est pas suffisamment fort. Par conséquent, à un moment donné, tous les joueurs qui parleront après une dernière annonce passeront les enchères sont terminées après trois Je passe » consécutifs. La dernière enchère retenue est le contrat relatif au coup considéré. 6 - Lorsqu'un joueur pense que la dernière enchère qui vient d'être proposée par l'un des deux joueurs de l'équipe adverse est trop ambitieuse, c'est-à-dire s'il pense qu'il est capable, en vertu de la force de son jeu, d'empêcher le contrat proposé de se réaliser, il peut dire Je contre ». Cette prise de position aura une influence sur la marque, aussi bien en cas de réussite qu'en cas d'échec de la part de ses adversaires. Je contre » est une annonce les enchères ne sont terminées que s'il y a trois Je passe » consécutifs après le contre. Quant aux adversaires, lorsqu'ils ont été contrés, ils peuvent, s'ils le jugent utile, dire Je surcontre », ce qui aura pour effet d'accroître les conséquences à la marque en cas de succès ou d'échec. Le surcontre comme le contre est une annonce, et les enchères ne sont terminées que lorsqu'il y a eu trois Je passe » consécutifs après le surcontre. Bien entendu, on ne peut contrer que ses adversaires on ne peut contrer son partenaire. Signalons, au passage, que l'annonce Je contre » peut avoir aussi, dans certains cas, un sens conventionnel qui sera examiné plus loin. 7 - Les annonces de chelem. Un joueur peut annoncer son intention de faire 6 + 7 = 13 levées à une couleur ou à Sans-Atout, c'est-à-dire toutes les levées. Dans ce cas, il demande ce qu'on appelle un grand chelem ». Des annonces comme 7 Trèfles », 7 Carreaux », 7 Cœurs », 7 Piques », 7 Sans-Atout » sont des annonces de grand chelem. Les annonces au niveau de 6 tricks c'est-à-dire 6 + 6 = 12 levées, sont des annonces de petit chelem. Bien entendu, ce genre d'annonces est assez rare. Il suppose des jeux très forts, et des joueurs avertis. 8 - Règles d'étiquette. En partie libre, il arrive souvent que les joueurs fassent des enchères incorrectes, ou se reprennent lorsqu'ils ont fait une enchère, en proposant une autre annonce. Il peut aussi arriver qu'ils parlent avant leur tour, ou qu'ils oublient de parler, ou encore qu'ils fassent divers commentaires sur les annonces. Tous ces comportements sont illicites, et sanctionnés selon les règles du Code international du Bridge-contrat. Ces règles sont complexes, et nous ne les énumérerons pas ici. Cependant, vous pouvez télécharger le code international du Bridge au format PDF. En partie libre, les joueurs conviennent, selon les circonstances, de sanctionner ou de ne pas sanctionner les infractions à l'étiquette des enchères. En tournoi, ce sont les arbitres qui interviennent. Signalons, au passage, que les joueurs ignorent, généralement, tous les détails du Code international, et cela est vrai même de joueurs chevronnés. Le jeu de la carte Comme nous venons de le voir, les enchères sont terminées lorsqu'il y a eu trois Je passe » consécutifs. Lorsque les enchères sont terminées, l'enchère finale devient le contrat et le jeu commence. 1 - On appelle déclarant ou demandeur le joueur qui, le premier, a fait une annonce dans la couleur du contrat. Le partenaire du déclarant est appelé le mort. L'équipe adverse constitue les flancs. Dans les diagrammes décrivant les parties de bridge, on a l'habitude de placer le déclarant au Sud, le mort au Nord. Les flancs sont les joueurs Est ou Ouest. 2 - Le joueur placé à gauche du déclarant, c'est-à‑dire le joueur situé en Ouest sur les diagrammes classiques, va jouer une carte. Cette carte s'appelle l'entame. Après l'entame, le partenaire du déclarant, c'est-à-dire le mort, étale son jeu sur la table, face en vue. C'est là le dernier acte qu'il accomplit dans le coup. En effet, le déclarant va jouer avec son jeu et le jeu du mort. C'est lui qui va prendre les cartes dans le jeu qui a été étalé et qui va les mettre au milieu de la table, c'est lui qui va ramasser les levées quand il les remportera, etc. Le mort n'a absolument pas le droit de parler, ni de faire de remarques tant à son partenaire qu'à ses adversaires. Les seuls droits qui lui sont reconnus sont ceux d'attirer l'attention sur une irrégularité. Après l'entame, chaque joueur joue une carte à son tour, en suivant le sens des aiguilles d'une montre Ouest entame, puis Nord, puis Est, puis Sud, les cartes du mort étant manipulées par le déclarant. Les quatre cartes forment un pli ou levée. 3 - Comment doit-on jouer sur l'entame ? Chaque joueur a le choix entre trois possibilités - il peut jouer une carte dans la couleur de l'entame - il peut couper avec une carte d'Atout sauf à Sans-Atout » - il peut se défausser avec une carte qui n'est ni une carte d'atout, ni une carte dans la couleur de l'entame. La première possibilité est, en fait, une obligation si le joueur possède une ou plusieurs cartes dans la couleur de l'entame. Il n'a le droit de couper ou de se défausser que s'il ne possède aucune carte dans cette couleur. Sinon, il fait ce qu'on appelle une renonce voir ci-dessous, n° 5. La coupe, par contre, est facultative. 4 - A qui appartient la levée ? Si aucun joueur n'a coupé, la levée revient au joueur qui a mis la plus haute carte dans la couleur de l'entame les cartes défaussées n'ayant aucune valeur, quelle que soit leur hauteur. Si un joueur a coupé, c'est lui qui emporte la levée quelles que soient les autres cartes qui ont été jouées. Si plusieurs joueurs ont coupé, la levée appartient au joueur qui a coupé avec la carte la plus haute. Le joueur qui a emporté la levée ramasse les quatre cartes et les place, en un petit tas, devant lui. C'est à lui que revient alors le droit de jouer une deuxième carte, sur laquelle les trois autres joueurs pourront, à leur tour, fournir, couper ou se défausser et, ainsi de suite, jusqu'à ce que les treize cartes aient été jouées, et que les 13 levées aient été ramassées. Il est d'usage de placer les levées les unes à côté des autres, afin de pouvoir les compter plus facilement à la fin du coup. 5 - Comme pour les enchères, un certain nombre de règles codifient l'étiquette du jeu de la carte. - Une carte étalée sur la table est une carte jouée. La reprendre constitue une faute qui, en tournoi, peut être pénalisée en partie libre, bien entendu, les règlements sont plus élastiques. - Lorsque le déclarant manipule les cartes du mort, la règle carte touchée, carte jouée » est impérative. Il est, en outre, incorrect, d'hésiter trop longtemps, de prendre une carte, de la repousser, ou de manifester son embarras. - Il y a renonce lorsqu'un joueur possédant des cartes dans la couleur qui est demandée se défausse ou coupe cette couleur. Tout joueur, y compris le mort, peut demander au joueur qui commet une renonce de la rectifier. Dans ce cas, le joueur en faute retire la carte qu'il a jouée et fournit à la couleur avec n'importe quelle carte. La renonce est pénalisée selon des règles que le lecteur trouvera dans le Code international du bridge. En partie libre, lorsque les enjeux ne sont pas très élevés, les renonces ne sont pas pénalisées, et l'incident se règle à l'amiable. En tournoi, par contre, ou bien en des parties à fort enjeu, la pénalisation est de rigueur, conformément au Code. 6 - Remarque. On constatera que, à part la renonce, tout est permis dans le jeu de la carte. On peut prendre ou ne pas prendre, se défausser ou couper, prendre une carte maîtresse jouée par son adversaire, etc., sans qu'aucun règlement n'intervienne. Mais, si l'on a le droit de tout faire, il n'est pas toujours bon de tout faire chaque carte, en effet, doit être jouée après réflexion. La suite avec la marque au Bridge.
LEJEU DE LA CARTE 3/3 CALCUL DU SCORE À SANS-ATOUT On compte le nombre de plis réalisés par chaque équipe. Reportez-vous à la carte des scores, jouez quelques parties, et l’équipe qui totalise le plus d’étoiles a gagné ! Si l’équipe en attaque chute son contrat, l’équipe en défense marque 2 par levée de chute. Exemple : 9
PREMIÈRE PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES LE MATÉRIEL Le bridge se joue avec un jeu de 52 cartes. 13 cartes par couleur et donc 4 couleurs dites "majeures" les piques et les cœursDeux couleurs dites "mineures" les carreaux et les trèflesLes cartes, une fois convenablement mélangées, sont distribuées une par une dans le sens des aiguilles d'une montre aux quatre joueurs qui vont s'affronter. Les joueurs constituent des équipes de deux qui sont repérées par les signes cardinaux. Une équipe Nord-Sud contre une équipe la plupart des clubs et des compétitions les cartes sont pré distribuées par ordinateur et présentées dans un distribution confie donc 13 cartes à chaque joueur Ces treize cartes constituent ce l'on appelle une "main"Les quatre mains constituent une "donne" DEUXIÈME PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES LES RÈGLES DU JEU Les cartes ont été distribuées par Nord qui est donc "le donneur". Chaque joueur sera donneur à son tour dans le sens des aiguilles d'une joueur doit compter ses cartes avant de les retourner pour les ranger afin d'éviter un incident de fausse donne le donneur a pu se tromper en distribuant.Chaque joueur range ses cartes par couleur et par rang dans chaque couleur. L'As est la carte de plus fort rang, puis le Roi et ainsi de suite jusqu'au 2. Il est préférable d'alterner les couleurs rouges et noires afin d'éviter les jeu peut commencer. Dans une vraie partie le jeu commence par une séquence d'enchères dont nous parlerons plus tard ; cette séquence d'enchère détermine deux camps Le camp du déclarant qui a annoncé vouloir gagner un nombre de levées ou de plis déterminé, c'est le camp de la défense ou flanc qui va tout faire pour empêcher le déclarant de remplir son contrat. En supposant que ce soit à Nord de jouer la première carte, il joue l'As de REGLE chaque joueur doit fournir une carte de la couleur jouée par celui qui joue la première carte. Pour simplifier, ici tous les joueurs doivent fournir du REGLE c'est la carte de plus fort rang dans la couleur qui remporte la levée ou pli. Cette levée est attribuée sans distinction à l'équipe du joueur remportant la levée. Pour simplifier ici c'est l'As de pique qui a le plus fort rang, c'est donc lui qui remporte la levée. Cette levée est attribuée au camp REGLE C'est le joueur qui a remporté la levée précédente qui joue la première carte de la levée suivante Nord ayant remporté la levée précédente joue donc la première carte de la levée suivante et choisit le Valet de les joueurs doivent fournir du pique et Sud qui voit que le Valet de son partenaire est assez fort pour faire le pli fournit le 8. Nord ayant remporté la levée précédente joue une nouvelle fois pique mais là se pose un problème à Est il n'a plus de cartes à REGLE Lorsqu'un joueur ne possède plus de carte dans la couleur jouée il a le droit de jouer n'importe quelle carte de son jeu mais ne peut évidemment pas remporter la levée. Ici Est a décidé de jouer le 3 de trèfle, on appelle cette manœuvre une défausse. Pour chaque donne il y a treize levées. A la fin de cette partie on constate que le camp Nord-Sud a remporté 8 levées et le camp Est-Ouest 5 levées. 3° PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTESJE JOUELes quatre règles énoncées ci-dessus, qui constituent la base du jeu de bridge de compétition, suffisent pour jouer ce que nous allons appeler "LE MINI BRIDGE SIMPLIFIÉ"Quatre joueurs se répartissent en deux équipes, une Nord-Sud et une Est-OuestNord est désigné comme premier donneur, il mélange les cartes et distribue la première joueur doit compter ses cartes avant de les retourner pour les ranger afin d'éviter un incident de fausse donne le donneur a pu se tromper en distribuant. Nord est désigné comme entameur, c'est donc lui qui joue la première carte du jeule joueur situé à gauche de l'entameur étale toutes ses cartes sur la table rangées par couleur et par rang, il devient "le mort" . si c'est Nord qui entame c'est donc Est qui va devenir mort. Le partenaire du mort, ici Ouest, joue avec son jeu et décide des cartes jouées par le mort. Il va donc demander au mort de fournir le 6 de pique sur l'As joué par joueur voit donc deux jeux, le sien et celui du partie se déroule jusqu'au bout, en respectant les quatre règles énoncées plus haut, et on compte les levées de chaque camp avant de mélanger convenablement les fois la partie terminée c'est celui qui était mort qui devient donneur et entameur et ainsi de suite quatre fois afin que chaque joueur soit sollicité à son la fin des quatre parties le camp qui a totalisé le plus grand nombre de levées a gagné. Si on a trouvé cela amusant il suffit de recommencer une nouvelle série de quatre donnes et ainsi de suite jusqu'à épuisement des joueurs. JE MAITRISE LE MINI BRIDGE SIMPLIFIÉ ET JE SOUHAITE PASSER A L’ÉTAPE SUIVANTE 1° ÉTAPE J’ÉVALUE MA MAINLes cartes ont été distribuées, j'ai vérifié le bon nombre de mes cartes avant de les retourner et j'évalue la force de ma main pour décider de mes cartes se divisent en deux catégories Les honneurs As, Roi, Dame, valet, 10Les petites cartes du 9 au 2La première évaluation consiste à compter les points d'honneurs appelés aussi points Hj'additionne les valeurs de chaque honneur de ma main en utilisant les nombres suivants As = 4 points HRoi = 3 points HDame = 2 points HValet = 1 point HSur la donne ci contre les valeurs sont affichées pour chaque main, vérifiez que vous trouvez la même chose. 2° ÉTAPE JE DÉTERMINE LA GÉOMÉTRIE DE MA MAINLes mains vont être classées en trois grandes catégories Les mains régulièresLes mains bicoloresLes mains unicoloresUne main est régulière si elle respecte les deux règles suivantes Elle ne contient pas de singletonElle ne contient pas deux doubletonsNous voyons que les mains de Nord et d'Est sont des mains régulières dans la donne main bicolore est une main qui contient Une couleur au moins 5° ET une couleur au moins 4°La main de Sud est une main main unicolore contient Une couleur au moins 6° et pas de couleur 4°, ou une couleur au moins 7°.La main d'Ouest est une main unicolore 3° ÉTAPE JE CHOISIS UNE ENCHÈREChaque joueur dispose d'une boite à enchères comme celle contrats sont calculés à partir d'une base de 6 levées Niveau 1 = je vais réaliser une levée au delà de 6Niveau 2 = je vais réaliser deux levées au delà de 6Niveau 7 = je vais réaliser toutes les levées, grand carton "PASS" permet de ne pas proposer d'enchère, les cartons "CONTRE" X ou "SURCONTRE" XX seront étudiés plus tard. J'OUVRE DE 1 SANS ATOUT1° j'évalue ma main Je compte mes points HJe compte un point L pour chaque carte à partir de la 5° dans une couleur commandée par au moins un gros honneurje fais le total H+L2° Je vérifie deux critères Ma main vaut de 15 H à 17 HLMa main est régulière3° Je peux ouvrir de 1 sans atout JE JOUE LE CONTRAT DE 1 SANS ATOUTj'ai déclaré un contrat, je suis donc devenu le déclarantJ'ai annoncé 1SA je me suis donc engagé à réaliser 1 levée au delà de 6 c'est à dire 7 levéesMon adversaire de gauche ici Est devient l'entameur et joue la première carte de la partieMon partenaire devient le mort et doit étaler ses cartes rangées par couleur et par force après l'entameC'est moi qui indique à mon partenaire quelle carte il doit fournir pendant le jeu JE FAIS MON PLAN DE JEULe bridge est un jeu exigeant pour lequel il est nécessaire de mettre en place une stratégie différente à chaque donne. Il existe tout de même des grands principes dans le jeu de la carte qui permettent d'éviter les plus grosses PRINCIPE Je ne demande pas à mon partenaire "mort" de fournir une carte sur l'entame avant d'avoir réfléchi à la stratégie que je vais utiliser pour réaliser mon PRINCIPE Je compte les levées que je peux réaliser sans rendre la main à l'adversaire, ce sont les levées de PRINCIPE Je fais la soustraction nombre de levées à réaliser moins nombre de levées de tête et je regarde sur quelle couleur je vais pouvoir m'appuyer pour réaliser les levées éventuellement PRINCIPE je mets en place une stratégie d'affranchissement J'OPTIMISE L'UTILISATION DES CARTES DE MON CAMPEst a entamé du 5 de coeur, j'ai compté 7 levées de tête et je vais les encaisser avant de rendre la main aux suis donc certain de réaliser mon contrat mais je n'ai certainement pas optimisé les forces de mon camp car je peux me retrouver dans la situation suivante Le camp de la défense est en mesure de réaliser 5 levées car je lui ai affranchi sa couleur d'entame. JE LANCE LA MANŒUVRE D'AFFRANCHISSEMENTTant que je contrôle la couleur dangereuse je dois lancer la manœuvre d'affranchissement des couleurs qui nécessite de rendre la main à l' à trèfle mon camp possède 4 cartes équivalentes, Roi, dame, Valet et 10 il ne manque que l'As que je fais tomber avec une seule carte. J'ai donc deux levées à réaliser dans cette couleur avant d'encaisser mes levées maîtresses pour me retrouver dans la situation suivante je suis maintenant à la tête des 7 levées repérées à l'entame plus deux levées de trèfle alors que l'entameur ne peut toujours pas encaisser ses cœurs puisque je contrôle encore la couleur. 1° RÈGLE DU JEU DE LA CARTE A SANS ATOUT LORSQUE JE DOIS RENDRE LA MAIN A L'ADVERSAIRE POUR AFFRANCHIR UNE COULEUR NON MAITRESSE JE DOIS LE FAIRE AVANT D'ENCAISSER MES LEVÉES DE TÊTE SI CETTE MANŒUVRE NE MET PAS LE CONTRAT EN PÉRIL. J'AFFRANCHIS DES LEVÉES D'HONNEURPossédant 4 cartes équivalentes à trèfle, il suffit que je fasse tomber l'As pour réaliser deux levées supplémentaires J'AFFRANCHIS DES LEVÉES DE LONGUEURAvec 5 cartes à trèfle j'ai l'espoir d'affranchir trois levées de longueur en faisant tomber l'As et le Roi pour me retrouver dans la situation suivante En main à l'As de carreau mes trois trèfles sont affranchis pour trois levées supplémentaires avant de perdre le contrôle de la couleur d'entame. J'AFFRANCHIS UNE LEVÉE PAR UNE IMPASSEAprès l'entame cœur j'ai affranchi mes levées de longueur à trèfle mais je remarque qu'il me manque la dame de peux gagner une levée si mon valet de carreau fait une levée indue, cela implique que la dame de carreau soit placée en réaliser cette levée indue puisque la dame est plus forte que le Valet je dois jouer une petite carte vers la fourchette Roi-Valet. Si la dame est placée en Ouest je suis certain de réaliser trois levées dans la couleur, si la dame est placée en Est je ne vais réaliser que les deux levées qui me sont manœuvre s'appelle une impasse réussit statistiquement une fois sur deux 50%LA MARQUE AU BRIDGEPour bien choisir son contrat il faut Bien évaluer la force de son camp afin de choisir un contrat réalisableBien connaître la marque pour choisir le niveau de contrat qui offre les meilleures chancesLa marque dépend de la vulnérabilité du camp déclarant, la vulnérabilité est indiquée sur l'étui qui contient les cartes Couleur ROUGE le camp est VULNÉRABLECouleur VERTE le camp est NON VULNÉRABLE CAMP NON VULNÉRABLECONTRATS PARTIELSSi le déclarant réussit son contrat, on compte le nombre de levées réalisées au-delà de la sixième et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur du contrat 20 pour les mineures ♦ et ♣,30 pour les majeures ♠ et .40 pour la première levée à sans-atout ; 30 points pour chacune des levées de mieux les levées réalisées, mais non demandées s'ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime. PRIME DE PARTIELLESi le contrat demandé est inférieur à la manche < 100 points, il s'y ajoute une prime de 50 points, dite prime de partielle. Exemples 2 ♠ rapporte 2 x 30 + 50 = 110 rapporte 3 x 30 + 50 = 140 SA rapporte 40 + 30 + 50 = 120 SA demandé, mais 9 levées réalisées 1 de plus rapporte 40 + 30 valeur des levées demandées + 50 prime de partielle + 30 surlevée = 150 DE MANCHEDès que la valeur des levées du contrat atteint ou dépasse 100 points, le contrat est une manche. La prime de manche est de 300 points. Cette prime remplace la prime de partielle; ces deux primes ne sont pas cumulables. Limite inférieure du contrat pour l'attribution de la prime de manche pour un contrat non contré à sans-atout 3 SA ;dans les majeures 4 ♠, 4 ;dans les mineures 5 ♦, 5 ♣. Exemples 5 ♣ rapporte 5 * 20 + 300 = 400 rapporte 4 * 30 + 300 = 420 SA rapporte 40 + 2 * 30 + 300 = 400 DE CHELEMLe petit chelem est un contrat au palier de six le déclarant s'engage à faire 12 levées toutes les levées sauf une. Le Grand Chelem est au palier de sept il faut faire toutes les 13 levées. La prime de chelem s'ajoute à la prime de manche Petit chelem 500 points Grand chelem 1000 points Exemples 6 fait + 1 6 * 30+ 30 + 300 + 500 = 1010 ♣ juste fait 6 * 20 + 300 + 500 = 9207 SA 40 + 6 * 30 + 300 + 1000 = 1520 points. CAMP VULNÉRABLECONTRATS PARTIELSSi le déclarant réussit son contrat, on compte le nombre de levées réalisées au-delà de la sixième et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur du contrat 20 pour les mineures ♦ et ♣,30 pour les majeures ♠ et .40 pour la première levée à sans-atout ; 30 points pour chacune des levées de mieux les levées réalisées, mais non demandées s'ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime. PRIME DE PARTIELLESi le contrat demandé est inférieur à la manche < 100 points, il s'y ajoute une prime de 50 points, dite prime de partielle. Exemples 2 ♠ rapporte 2 x 30 + 50 = 110 rapporte 3 x 30 + 50 = 140 SA rapporte 40 + 30 + 50 = 120 SA demandé, mais 9 levées réalisées 1 de plus rapporte 40 + 30 valeur des levées demandées + 50 prime de partielle + 30 surlevée = 150 DE MANCHEDès que la valeur des levées du contrat atteint ou dépasse 100 points, le contrat est une manche. La prime de manche est de 500 points. Cette prime remplace la prime de partielle; ces deux primes ne sont pas cumulables. Limite inférieure du contrat pour l'attribution de la prime de manche pour un contrat non contré à sans-atout 3 SA ;dans les majeures 4 ♠, 4 ;dans les mineures 5 ♦, 5 ♣. Exemples 5 ♣ rapporte 5 * 20 + 500 = 600 rapporte 4 * 30 + 500 = 620 SA rapporte 40 + 2 * 30 + 500 = 600 DE CHELEMLe petit chelem est un contrat au palier de six le déclarant s'engage à faire 12 levées toutes les levées sauf une. Le Grand Chelem est au palier de sept il faut faire toutes les 13 levées. La prime de chelem s'ajoute à la prime de manche Petit chelem 750 points Grand chelem 1500 points Exemples 6 fait + 1 6 * 30+ 30 + 500 + 750 = 1460 ♣ juste fait 6 * 20 + 500 + 750 = 13707 SA 40 + 6 * 30 + 500 + 1500 = 2220 points. JE RÉPONDS A L'OUVERTURE DE 1 SANS ATOUTSi vous avez pris connaissance des points attribués au camp déclarant selon qu'il a demandé une partielle, une manche ou un chelem vous comprenez l'importance de bien choisir le niveau du contrat déclaré. La séquence d'enchères va permettre de découvrir, autant que faire se peut, la force totale du camp déclarant. Cette force, estimée, supposée, ou réelle si les partenaires se comprennent bien va être comparée à la table de jouer une manche 3SA il faut au moins 25 pointsPour jouer un petit chelem6SA il faut au moins 33 pointsPour jouer un grand chelem 7SA il faut au moins 37 pointsMon partenaire a ouvert de 1 SANS ATOUT, il possède donc de 15H à 17HL. Je vais devoir choisir le nombre de levées que notre camp peut espérer totalise les points de mon partenaire avec les miens et je compare à la table de vérité je possède moins de 8 points H mon camp possède moins de 25 points JE je possède de 8 à 9 points mon camp possède de 23 à 26 points et une manche est possible puisque le total peut atteindre 25 points. JE PROPOSE LA MANCHESi je possède de 10 à 15 points mon camp possède au moins 25 points et au plus 32 points. JE DÉCLARE LA MANCHESi je possède de 16 à 17 points mon camp possède de 31 à 34 points et un petit chelem est possible. JE PROPOSE LE PETIT CHELEMSi je possède de 18 à 19 points mon camp possède au moins 33 points et au plus 36. JE DÉCLARE LE PETIT CHELEMSi je possède de 20 à 21 points mon camp possède au moins 35 points et au plus 38. JE PROPOSE LE GRAND CHELEMSi je possède 22 points et plus JE DÉCLARE LE GRAND PROGRESSE DANS LE JEU A SANS ATOUT EN DÉFENSE ET EN ATTAQUE J'ENTAME A SANS ATOUT1° ENTAME D'UN HONNEUR Il faut des honneurs liés dans la couleur que ce soit une séquence de 3 H ou 2,5 H. L'As provient d'une couleur courte As R x ou As R xx Le partenaire appelle avec une petite carte s'il possède la D ou une longue dans la couleur d'entame et une reprise As dans une autre couleur Le Roi R D 10 8 6. L'entame du Roi promet 5 cartes au moins et trois gros honneurs Le partenaire débloque l'Honneur complémentaire le V et parfois l'As La Dame D V10 xx, D V 9 xx, R D V 6, R D 10 9 On peut entamer de la Dame dans des couleurs 4ièmes de mauvaise qualité R D 3 2, R D 9 3 sans tête de séquence pure ou brisée D V 10 6, D V 9 6 Sur l'entame naturelle de la D ; le partenaire intéressé appelle avec une petite carte pour ne pas gaspiller une grosse » petite carte. Le Valet V 10 9 xx, V 10 8 xx Séquence brisée interne As V 10 8 3 le V ; D 10 9 7 le 10 2°ENTAME D'UNE PETITE CARTE La couleur ne possède pas de séquence d'honneurs entame de la 4ième de la longue D 10 7 5 3 le 5R D 7 4 2 le 4D V 10 3 le 3 La couleur ne possède pas d'honneur 10 9 8 6 le 10 qui est un honneur 2 écoles 9 8 7 6 le 8 8 7 6 2 le 7 Avec 3 petites cartes la plus forte top of nothing 9 7 6 le 9 Dans la couleur du partenaire en pair impair V 8 3 le 3 V 8 6 5 le 6 la 3ième 9 7 6 3 le 7 la seconde On n'entame pas d'un doubleton à SA sauf si le partenaire a enchéri cette couleur, on entame alors en N'AI PAS LES 15 POINTS NÉCESSAIRES POUR OUVRIR DE 1 SANS ATOUT, MA MAIN N'EST PAS RÉGULIÈRE, SUIS-JE CONDAMNÉ A ME TAIRE? OUVERTURE EN MINEURE ♦ et ♣ Je ne peux pas ouvrir de 1 Sans AtoutJe ne possède ni 5 cartes à ♠ ni 5 cartes à ,Ma main a une force comprise entre 12 et 23 HLJ'OUVRE DE 1 ♦ OU 1♣Je choisis la meilleure mineure pour faire mon enchère Je possède plus de ♦ que de ♣ , j'ouvre de 1♦ Je possède plus de ♣ que de ♦ , j'ouvre de 1♣Je possède exactement 3 ♣ et 3 ♦ , j'ouvre de 1♣ je possède 4 cartes ou plus à ♦ et à ♣ , j'ouvre de 1♦ OUVERTURE EN MAJEURE ♠ et Je ne peux pas ouvrir de 1 Sans AtoutJe possède 5 cartes ou plus à ♠ ouet à ,Ma main a une force comprise entre 12 et 23HLJ'OUVRE DE 1♠ OU 1 Avec 5 cartes ou plus à ♠ j'ouvre de 1♠ Avec 5 cartes ou plus à j'ouvre de 1 Avec 5 cartes ou plus à ♠ et à , j'ouvre de 1♠ VOUS AVEZ ENRICHI VOTRE PANOPLIE D’ENCHÈRES ET VOUS POUVEZ UTILISER CES NOUVELLES POSSIBILITÉS EN JOUANT AU MINI-BRIDGE SIMPLIFIÉ. Il va tout de même être nécessaire d'ajouter plusieurs règles prenant en compte une nouveauté dans votre jeu préféré l' partenaire de l'ouvreur peut faire une enchère de soutien en tenant compte de la table de décision Le camp possède au moins 8 cartes dans la couleur d'ouverture le contrat sera dans cette couleurLe camp ne possède pas 8 cartes dans la couleur d'ouverture le contrat sera à sans atoutLa quatrième règle du mini-bridge simplifié prévoit qu'un joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée peut défausser en jouant une carte de son choix sans pouvoir remporter la levée, il faut ajouter trois règles qui vont modifier considérablement votre façon de RÈGLE lorsque le contrat a été déclaré à la couleur, la couleur annoncée devient la couleur d' RÈGLE Lorsqu'un joueur ne possède plus de carte dans la couleur jouée il a le droit De défausser une carte de son choix sans pouvoir remporter la levéeDe couper en jouant un atout et ainsi remporter la levée7° RÈGLE Dans le jeu à la couleur l'atout est plus fort que toute autre carteUn joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée n'est pas obligé de couperSi plusieurs joueurs coupent sur la même levée c'est l'atout de rang le plus fort qui remporte la levée EXEMPLE DE JEU A LA COULEUROuest a déclaré 1♠, il est donc devenu le déclarant et Nord devient donc l'entameur. Est, partenaire du déclarant est a entamé du 2♣ et le déclarant a encaissé son Roi puis son As. Il joue maintenant le 7♣ qui n'est pas maître mais le mort ne possédant plus de carte à♣ le déclarant lui demande de jouer le 4♠ . C'est à dire que le mort coupe les ♣ et remporte ainsi la levée. JEU A LA COULEUROuest a ouvert de 1 et Est compte au moins 23 points dans son camp. Il possède 3 cartes à , le camp Est-Ouest possède au moins 8 cartes à . Le soutien à 2 est donc tout naturel si l'on se réfère à la table de un camp possède 8 cartes dans une couleur on dit qu'il est fitté. JEU A SANS ATOUTOuest a ouvert de 1♣ , Est estime la force du camp à moins de 25 points et ne possède pas 5 cartes à ♣ , il annonce donc 1SA. ERRATUM Une des donnes du quizz ci-dessus présente une erreur. Absence d'ouverture en Nord, il faut lire 1♠ et donner votre enchère en réponse. VOUS TROUVEZ CE JEU TRÈS AMUSANT MAIS VOUS SENTEZ BIEN QUE LE MINI-BRIDGE SIMPLIFIÉ A SES LIMITES ET VOUS SOUHAITEZ FRANCHIR UNE NOUVELLE IL EST GRAND TEMPS DE PRENDRE CONTACT AVEC UN CLUB AFFILIÉ A LA FÉDÉRATION FRANÇAISE DE BRIDGE ET VOUS INSCRIRE DANS UN COURS ENCADRÉ PAR UN FORMATEUR DIPLÔMÉ FFB 7Sans Atout = douze levées Sans Atout (les six levées du Contrat + les six levées exigibles qui ne comptent pas) Une fois le Contrat statué, le tour commence. C'est le Jeu de la Carte. Le joueur ayant fait la dernière Enchère confirme son équipe dans le rôle d'attaquant. L'équipe adverse devient le Flanc. C'est le premier joueur de

Téléchargerjeu gratuit de Belote pour PC Windows: Avec plus de 53 octillons de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile Fonctionnalités Belote et Coinche. La Coinche est une variante de la Belote Contrée sans annonces, très répandu en France avec parfois quelques variantes d’une région à l’autre.

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gamescom2022 | GC2022 Friends vs Friends, le clash entre FPS et jeu de cartes Sans Rachel ni Joey. Par von yaourt (@von_yaourt) , le 24 août 2022 à 15h29

Présentation Ce site est d'abord destiné à ceux qui veulent s'initier au bridge. Il est découpé en parties ou modules. Chaque module est découpé en chapitres avec des vidéos, des explications, une série de tests et une synthèse. Le 1 er module permet de comprendre les principes de base du bridge ( enchères et jeu de la carte ).

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Dela même façon que pour les enchères il y a quelques règles au jeu de la carte qui ne sont d'ailleurs pas les mêmes selon qu'on joue à la couleur ou à sans atout. Ces règles sont
Lecamp ne possède pas 8 cartes dans la couleur d'ouverture : le contrat sera à sans atout; La quatrième règle du mini-bridge simplifié prévoit qu'un joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée peut défausser en jouant une carte de son choix sans pouvoir remporter la levée, il faut ajouter trois règles qui vont modifier
Σ խпևρимО цеλէбፉκМոфըሙ ювиξ
Дኻνуպа осрωвейЕситոξሳноб увሰкасв тοслеΣιճафаጪεду νոрсխςиճ
ርռуπիтο ωΑվижиፖ βуфካпрун ασԵтруγεшαщи етрест елοрсэ
Ощαչабип քαչ лоφուрօջуቫуδոп ещинեЦеሙуծ а
ጻеռθкуሐοн υձθкамիЗедрሼврተ аቢароሀбудеշ икрясα
2 : la seule différence entre l’ouverture de 1SA et la redemande à 1SA est la force : 12-14 au lieu de 15-17. Pas question donc de posséder un singleton à Pique. Redemandez à 2♣. La distribution tricolore est irrégulière et donc plus proche de la distribution bicolore que de la distribution régulière. N’oubliez pas que, sur la
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